月度存档: 5月 2012

决定放弃jogl

过去的几周里,使用jogl开发了wow的模型查看,解决了N多个问题,最终可以正确的显示模型,加载blp图片,动作及粒子效果。

现在已经决定放弃掉jogl,java并不是开发opengl的好方式。

目前我所能了解到的最好的方式是使用c/c++代码编译成平台相关的dll,然后由各平台上编写加载的loader调用opengl。

在未来的几天内,我将查看这方面的资源,并做出一个可以在android,ios上执行的样例。

jogl开发opengl不合适的理由

最近研究了两周jogl,过程痛苦无比。

得到的结论是,如果只限于java平台,可以去尝试用jogl开发。

如果要进行跨平台(pc,android,ios),最好的方式,还是使用c/c++编写,然后编译为对应平台的本地库,进行调用。

java语言中没有ubyte与ushort,uint,在图形学方面来讲真是非常不明智,你不会发现,有多少原有的图片格式及模型为了节省那一个字节的空间,大量的使用无符号型类型。可怜的java处理起来要痛苦多了。