opengl两咱显示模式:
GL_COMPILE与GL_COMPILE_AND_EXECUTE
需要注意一下测试两种模式带来的性能变化。
opengl两咱显示模式:
需要注意一下测试两种模式带来的性能变化。
以下插值算法参考自wmo,可能有优化余地
线性插值:
r(取值范围 0~1)
v1、v2
v1 * ( 1f – r) + v2 * r
埃尔米特插值:
r、v1、v2、in、out
h1= 2f * r * r * r – 3f * r * r +1f
h2= -2f * r * r * r + 3f * r * r
h3= r * r * r – 2f * r * r + r
h4= r * r * r – r * r
v1 * h1 + v2 * h2 + in * h3 + out * h4
贝赛尔曲线插值:
r、v1、v2、in、out
inverseFactor = 1f – r
factorTimesTwo = r * r
inverseFactorTimesTwo = inverseFactor * inverseFactor
h1 = inverseFactorTimesTwo * inverseFactor
h2 = 3f * r * inverseFactorTimesTwo;
h3 = 3f * factorTimesTwo * inverseFactor;
h4 = factorTimesTwo * r
v1 * h1 + v2 * h2 + in * h3 + out * h4
四元数线性插值默认使用slerp函数
双向OneToOne关联不要设置mappedBy,不然无法利用以ehcache.
正确的做法应该是OneToOne设置为双向关联,这样可以利用ehcache.
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