月度存档: 五月 2015

unity中的streaming文件路径

	IEnumerator test1(){
		String filePath1=Application.streamingAssetsPath+"/Boss.bank";
		String filePath2="file:///"+Application.streamingAssetsPath+"/Boss.bank";
		String filePath3=System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"/Boss.bank");
		String filePath4=System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"Boss.bank");


		textbox1.label.text=filePath1+"\n\n"+filePath2+"\n\n"+filePath3+"\n\n"+filePath4+"\n\n";

		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath1)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath2)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath3)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath4)+"\n";

		WWW www1=new WWW(filePath1);
		yield return www1;

		WWW www2=new WWW(filePath2);
		yield return www2; 

		WWW www3=new WWW(filePath3);
		yield return www3;

		WWW www4=new WWW(filePath4);
		yield return www4;

		textbox1.label.text+=www1.bytesDownloaded+" "+www1.error+"\n";
		textbox1.label.text+=www2.bytesDownloaded+" "+www2.error+"\n";		
		textbox1.label.text+=www3.bytesDownloaded+" "+www3.error+"\n";		
		textbox1.label.text+=www4.bytesDownloaded+" "+www4.error+"\n";
	}

 

PC 运行如图:

android手机运行如图:

如果在unity中取文件:

string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "csv/"+configName);
		byte[] result=null;
		if (filePath.Contains("://")) {
			WWW www = new WWW(filePath);
			yield return www;
                        while(!www.isDone()){
                             yield return null;
                        }
			result = www.bytes;
		} else {
			result = System.IO.File.ReadAllBytes(filePath);
		}

如果在unity中想全部用www取文件

string filePath3 = Application.streamingAssetsPath + "/bt2/android/";
         if (!filePath3.Contains("://"))
         {
            filePath3 = "file:///" + filePath3;
         }

在android下需要注意,因为apk本身是压缩格式,无法直接用File取文件,必须用www取文件。

用www取文件注意格式,一定要等www.isDone

今天查找unity中加载配置表卡的问题(二)

接上一重篇:

http://blog.zhukunqian.com/?p=1234

上次修改完成后,配置加载已经非常快了, 但发现了另外一个现象,在检查配置更新时会卡上约6秒左右。

检查更新做的事情很简单,就是去网上请求一个静态文件,这里为什么卡成这样。

添加了一些埋点代码记录运行的时间后发现,卡在了加载音频那里,游戏中的音频有30M,而且那里是同步加载 -.-!! ,现在需要对音频进行拆分,

1、一部分需要在登陆前加载,比如UI上绑定的音频之类(按钮声)

2、一部分需要在战斗前加载成功,比如战斗中的音频

3、一部分需要异步加载,比如背景音乐之类

4、一部分只需要用时再加载,用完立即释放掉,比如人物对话音频之类。

另外在splash image后第一个场景需要update执行完后才会显示出来,因此有些非常耗时的操作避免在第一次update时执行。

图片格式压缩

记录,避免自己忘记

1、http://bellard.org/bpg/ bgp压缩格式。

2、https://github.com/nagadomi/waifu2x  相关文章:http://blog.codingnow.com/2015/05/rgbyuv.html#more  卡通图片压缩格式

3、WebP google家的图片压缩算法,facebook也在使用。(注:cpu密集型,不适合游戏)

4、云风的ejoy2d使用的 ppm 和 pgm 格式。

韦一笑:

同信噪比情况下,图片尺寸:
Jpeg > JPEG2000 > webp > hdphoto > BPG
Webp:使用 vp8 I帧编码
hdphoto:微软自己私有格式,扩展名为wdp
bpg:H.265 的I帧编码算法,应该是目前压缩效果最好的格式,具体对比见Fabrice 的个人主页:http://bellard.org/
新格式一直都有,只是应用滞后了而已。比如google开源webp,挺好的,微软就是不买账,不支持。fabrice比较聪明,直接给他的bpg写了两套解码库:C的和javascript的,于是浏览器支持问题被解决了,只是各个网站跟进慢了而已。
bpg更好,png8 存alpha bpg存rgb,载入时自动生成并缓存成pvr,很多快速生成pvr的算法,webp弱爆了

游戏包里放bpg,然后弄一个pvr cache,读取时先找cache,没有就从bpg里转一份出来放倒cache中,只有一次转码,你担心啥呢,何况每次下载更新时边下边转,基本感觉不到

想起来了以前听过一次,说是如果将是全透或全不透,是否可以将alpha信息存在颜色信息的最后一位上。没有试过。可以测试下看看效果如何。

linux下两个好用的图像转换工具(自己造轮子太笨重了): ImageMagick和convert。

几个压缩图片的工具,图片会轻微失真,UI不建议用

https://tinypng.com/

https://tinyjpg.com/

http://www.gimp.org/

https://pngquant.org/

协议压缩:

1、https://code.google.com/p/snappy/  可以考虑下这个。另外如果想要最优,可以考虑比较下各种压缩算法在实际项目中使用的效果。

 

注:如果游戏中对其它文件使用了压缩算法,需要专门测试一下以下几个方面

1、是否为系统原生提供,是否为第三方库方式提供。(c#如果有原生库速度会更快)

2、各种算法比较,主要比较的是速度和压缩比。如果是第三库可以考虑将crc32校验都去除。

3、是否有条件使用c/c++编译为so提供给mono使用。

又一篇关于压缩的文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21543787

今天查找unity中加载配置表卡的问题

我们游戏中第一次运行中,会下载配置表并进行加载。

但是我们发现一个现象:

第一次下载后,会在加载那里卡5秒左右。而以后再也不会遇到相同的卡的状况。

花了些时间发现了原因是c#代码导致的。

我们配置表使用csv,第一次下载后通过www类可以拿到下载的byte[],想避免一次IO操作,就使用c#写了解析为字符串数组的代码。

而非第一次下载,则使用File.ReadAllLine直接从文件中读取。

原来写时,以为能避免一次IO操作,可以提高性能,这里不能不说,C#自带的函数(底层使用c/c++实现),要远比c#的代码速度快的多。

也有可能是我写的C#代码太烂了的原因。

烂代码大家可以了解下:就是被注释掉的代码引导的卡。

string[] allDatas = null;

 	 	/*
        if (doneList != null)
        {
            for (int m = 0; m < doneList.Count; m++)
            {
                ConfigFile cf = doneList[m];
                if (cf.configName.Equals(configName+".bin"))
                {
					Debug.Log("Time1 :"+Time.realtimeSinceStartup);
                    StringReader sr = new StringReader(UTF8Encoding.UTF8.GetString(cf.content));
                    List<string> list = new List<string>();
                    string str = null;
                    while ((str = sr.ReadLine()) != null)
                    {
                        list.Add(str);
                    }
					Debug.Log("Time2:"+Time.realtimeSinceStartup);
                    allDatas = list.ToArray();
					Debug.Log("Time3:"+Time.realtimeSinceStartup+" "+configName+" "+list.Count);
                    break;
                }
            }
        }
        */
        if (allDatas == null)
        {
            string path = PathMgr.Config_Path + configName + ".bin";
            allDatas = File.ReadAllLines(path);
        }

游戏中数据包的压缩

我们游戏中数据包比较大时,就使用7z进行压缩后,再传给客户端。

最近压力测试时,发现一个坑,查了几天,才定位是使用的7z库的问题。

java中没有官方的7z库,也没有开源组织维护,只有一个作者自己写的7z库,最初没发现问题。

这次查看7z的源码,发现里面每次压缩时会分配16M内存,大量的分配释放内存导致整个jvm都被卡了。

没办法改为gzip库,来避免掉了这种问题。

关于压缩实际还有很多潜力可以挖掘。

1、比如:压缩解压每个数据块中有crc32校验,我们游戏中使用,可以直接去掉这部分计算。

2、比如:既然不使用crc32校验证,那crc32占用的那几个字节就可以省掉。

3、比如:既然前后端都知道使用相同的压缩算法,就可以把压缩文件的格式文件头去掉。

4、比如:每次压缩解压都会申请byte[],我们可以使用threadlocal复用byte[],来减少byte[]的分配。

 

 

protobuf使用遇到一个坑

项目压力测试,发现一个协议非常卡,吞吐量不足100/s,查看那个协议,发现是在玩家登陆成功后取玩家数据。

这个protobuf结构体 A 中定义了接近300个属性。

专门测试了一下,生成100000个对象,属性全不设置使用默认值,A结构体序列化是仅有几个属性的40倍消耗。

这个地方是我们之前没有想到的情况,不过这还不足已是瓶项的原因。

再继续确认,发现A里面有一个list,list中存放了271个B结构体。大约40%的时间都消耗在这里了。

基本上以下是我们之前未发现的:

1、protobuf属性多了会导致性能下载,既然属性值使用optional,而且不设置值。属性尽量控制在比较少的范围内。

2、属性多了后,感觉性能消耗是几何数级增加。

针对我们项目目前的情况,A结构体进行拆分不太可能,所以只把其中几个数量多的list拆分出来。把上面的271个使用另外一个协议发送,每次发送一条,总共发送271条。可能会感觉271条协议比一个协议要慢,实际上发现,这样做了后,问题顺利解决,271条比1条消耗的时间要小2个数量级,可能protobuf天生只适合小数据包的情况。