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ios 上sigpipe需要屏蔽

ios号sigpipe会导致app被杀死。

因此需要对sigpipe进行屏蔽。

 

signal(SIGPIPE, SIG_IGN)

如果连xcode进行调试,还会继续捕获sigpipe,但不影响app,点击继续即可。

测试下unity中的异常在各平台上的表现

测试目的:

测试异常在android及ios64下的表现,查看是否导致闪退或崩溃。

测试代码:

	private void onclick1( ){
		Debug.Log("click1");
		int m=3;
		int n=0;
		Debug.Log(m/n);
	}
	private void onclick2( ){
		Debug.Log("click2");
		TestA test=null;
		Debug.Log(test.m);
	}

在unity editor中:

表现正常,没有导致app死掉。

在Android中:

可以在ddms中收集到异常,同时app没有崩溃。

在IOS中:

也是可以正常打出log及堆栈

发现也没有引起崩溃。

IOS上32位mono闪退的原因找到了:

解决方案:

http://developer.xamarin.com/guides/ios/troubleshooting/troubleshooting/

unity中计算使用的时间

基本上有几种方式

1、DateTime.UtcNow,性能好,速度快,但是精度低一此,10ms左右

2、第二种是用StopWatch,但是据称在多核多线程环境会有时有误差。

3、Process.GetCurrentProcess().TotalProcessorTime;时间准确度高,但相应的是性能较低下。可以使用宏定义,在测试版本中才开启,在正式发布版本中关闭这个功能。

噢,我们用时间,主要是用来埋点查看性能热点的地方。

fmod在ios64上无声音的问题

以前解决一个加载慢的问题时,发现fmod写的加载代码很差,尤其在android平台,做了很多无用功。

于是我就重写了fmod加载代码,使用www异步加载,加载的字节数组放在cache中,然后供fmod调用:

FMOD.RESULT result = FMOD_StudioSystem.sInstance.System.loadBankMemory(pair.Value,LOAD_BANK_FLAGS.NORMAL,out bank);

结果发现在ios上无法播放声音。

开始怀疑过il2cpp的问题,但是没有log,不能随便下定论。

添加过很多log后,定位到上面的函数出问题了,但是log中只记录执行到这里就没了。没有输出为什么错。

丝毫没有头绪后,在fmod官方发现有新版本了,下载新版本后,测试下,发现还是没有声音,但是至少有异常log了。

il2cpp暂时不支持从c/c++对c#进行调用,或者说至少不支持现在fmod的用法。

解决方法也很简单,修改为使用

	FMOD.RESULT result = FMOD_StudioSystem.instance.System.loadBankFile(bankPath, LOAD_BANK_FLAGS.NORMAL, out bank);

 

网上还有一个哥们遇到同样问题了,关注下看看他怎么解决。

http://forum.unity3d.com/threads/making-calls-from-c-to-c-with-il2cpp-instead-of-mono_runtime_invoke.295697/

 

看到一篇文件比较的unity下的各种调用的性能

http://forum.unity3d.com/threads/pinvoke-mono_add_internal_call-c-and-c.172886/

以备自己学习用。

这里还有一篇:http://www.snowbolt.com/index.php/blog/28-tech/91-pinvoke

目前看起来,mono要比c/c++慢一个数量级,lua又比mono慢一个数量级。

如果想要最好的性能,应该还是lua直接建在c/c++上,但是又如何去调用MonoBehaviour,如果能跳过mono,直接通过c/c++调用,则性能应该是最优的。但是需要确认下如何调用?

如果能实现,则是c/c++ + lua,直接跳过了 mono。

还有不确定的因素:il2cpp会不会可以直接实现这些性能提升?未来 需要确认下。

网上有位兄弟反编译的unity editor,看了下,不知道能否实现 lua 直接像调用c接口一样来调用MonoBehaviour.

namespace UnityEngine
{
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Runtime.CompilerServices;

    public class MonoBehaviour : Behaviour
    {
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern MonoBehaviour();
        public void CancelInvoke()
        {
            this.Internal_CancelInvokeAll();
        }

        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern void CancelInvoke(string methodName);
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        private extern void Internal_CancelInvokeAll();
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        private extern bool Internal_IsInvokingAll();
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern void Invoke(string methodName, float time);
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
        public bool IsInvoking()
        {
            return this.Internal_IsInvokingAll();
        }

        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern bool IsInvoking(string methodName);
        public static void print(object message)
        {
            Debug.Log(message);
        }

        public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)
        {
            return this.StartCoroutine_Auto(routine);
        }

        public Coroutine StartCoroutine(string methodName)
        {
            object obj2 = null;
            return this.StartCoroutine(methodName, obj2);
        }

        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value);
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern Coroutine StartCoroutine_Auto(IEnumerator routine);
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern void StopAllCoroutines();
        [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
        public extern void StopCoroutine(string methodName);

        public bool useGUILayout { [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall] get; [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall] set; }
    }
}

大计算量的代码,尽量避免使用c#代码,能用c/c++实现,就使用c/c++实现,然后暴露接口给c#层使用。

unity中的streaming文件路径

	IEnumerator test1(){
		String filePath1=Application.streamingAssetsPath+"/Boss.bank";
		String filePath2="file:///"+Application.streamingAssetsPath+"/Boss.bank";
		String filePath3=System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"/Boss.bank");
		String filePath4=System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"Boss.bank");


		textbox1.label.text=filePath1+"\n\n"+filePath2+"\n\n"+filePath3+"\n\n"+filePath4+"\n\n";

		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath1)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath2)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath3)+"\n";
		textbox1.label.text+=File.Exists(filePath4)+"\n";

		WWW www1=new WWW(filePath1);
		yield return www1;

		WWW www2=new WWW(filePath2);
		yield return www2; 

		WWW www3=new WWW(filePath3);
		yield return www3;

		WWW www4=new WWW(filePath4);
		yield return www4;

		textbox1.label.text+=www1.bytesDownloaded+" "+www1.error+"\n";
		textbox1.label.text+=www2.bytesDownloaded+" "+www2.error+"\n";		
		textbox1.label.text+=www3.bytesDownloaded+" "+www3.error+"\n";		
		textbox1.label.text+=www4.bytesDownloaded+" "+www4.error+"\n";
	}

 

PC 运行如图:

android手机运行如图:

如果在unity中取文件:

string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "csv/"+configName);
		byte[] result=null;
		if (filePath.Contains("://")) {
			WWW www = new WWW(filePath);
			yield return www;
                        while(!www.isDone()){
                             yield return null;
                        }
			result = www.bytes;
		} else {
			result = System.IO.File.ReadAllBytes(filePath);
		}

如果在unity中想全部用www取文件

string filePath3 = Application.streamingAssetsPath + "/bt2/android/";
         if (!filePath3.Contains("://"))
         {
            filePath3 = "file:///" + filePath3;
         }

在android下需要注意,因为apk本身是压缩格式,无法直接用File取文件,必须用www取文件。

用www取文件注意格式,一定要等www.isDone

今天查找unity中加载配置表卡的问题(二)

接上一重篇:

http://blog.zhukunqian.com/?p=1234

上次修改完成后,配置加载已经非常快了, 但发现了另外一个现象,在检查配置更新时会卡上约6秒左右。

检查更新做的事情很简单,就是去网上请求一个静态文件,这里为什么卡成这样。

添加了一些埋点代码记录运行的时间后发现,卡在了加载音频那里,游戏中的音频有30M,而且那里是同步加载 -.-!! ,现在需要对音频进行拆分,

1、一部分需要在登陆前加载,比如UI上绑定的音频之类(按钮声)

2、一部分需要在战斗前加载成功,比如战斗中的音频

3、一部分需要异步加载,比如背景音乐之类

4、一部分只需要用时再加载,用完立即释放掉,比如人物对话音频之类。

另外在splash image后第一个场景需要update执行完后才会显示出来,因此有些非常耗时的操作避免在第一次update时执行。

今天查找unity中加载配置表卡的问题

我们游戏中第一次运行中,会下载配置表并进行加载。

但是我们发现一个现象:

第一次下载后,会在加载那里卡5秒左右。而以后再也不会遇到相同的卡的状况。

花了些时间发现了原因是c#代码导致的。

我们配置表使用csv,第一次下载后通过www类可以拿到下载的byte[],想避免一次IO操作,就使用c#写了解析为字符串数组的代码。

而非第一次下载,则使用File.ReadAllLine直接从文件中读取。

原来写时,以为能避免一次IO操作,可以提高性能,这里不能不说,C#自带的函数(底层使用c/c++实现),要远比c#的代码速度快的多。

也有可能是我写的C#代码太烂了的原因。

烂代码大家可以了解下:就是被注释掉的代码引导的卡。

string[] allDatas = null;

 	 	/*
        if (doneList != null)
        {
            for (int m = 0; m < doneList.Count; m++)
            {
                ConfigFile cf = doneList[m];
                if (cf.configName.Equals(configName+".bin"))
                {
					Debug.Log("Time1 :"+Time.realtimeSinceStartup);
                    StringReader sr = new StringReader(UTF8Encoding.UTF8.GetString(cf.content));
                    List<string> list = new List<string>();
                    string str = null;
                    while ((str = sr.ReadLine()) != null)
                    {
                        list.Add(str);
                    }
					Debug.Log("Time2:"+Time.realtimeSinceStartup);
                    allDatas = list.ToArray();
					Debug.Log("Time3:"+Time.realtimeSinceStartup+" "+configName+" "+list.Count);
                    break;
                }
            }
        }
        */
        if (allDatas == null)
        {
            string path = PathMgr.Config_Path + configName + ".bin";
            allDatas = File.ReadAllLines(path);
        }

unity EntryPointNotFoundException: getifaddrs

今天打包出现这个错误:

03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): EntryPointNotFoundException: getifaddrs
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574):   at (wrapper managed-to-native) System.Net.NetworkInformation.LinuxNetworkInterface:getifaddrs (intptr&)
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574):   at System.Net.NetworkInformation.LinuxNetworkInterface.ImplGetAllNetworkInterfaces () [0x00000] in <filename unknown>:0 
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574):   at System.Net.NetworkInformation.NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces () [0x00000] in <filename unknown>:0 
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object, SendMessageOptions)
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): UICamera:Notify(GameObject, String, Object)
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): UICamera:ProcessTouch(Boolean, Boolean)
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): UICamera:ProcessTouches()
03-19 14:00:07.815: I/Unity(16574): UICamera:Update()

在网上搜索下:

Unfortunately this is a known bug in Mono for Android. The bug report is available here.

https://bugzilla.xamarin.com/show_bug.cgi?id=1969

是因为System.Net.NetworkInformation.GetAllNetworkInterfaces()在android上会报错导致的。

按power键返回,不出现锁屏,直接进入游戏

android 4.3.x 以上版本,不知道修改了哪里,按power键返回时,会导致游戏分辨率调整。

网上大多数做法是在onConfigurationChanged重新设置游戏的分辨率,这样会在切回来时,游戏可以调整为正确的分辨率。

 

mUnityPlayer.getView().getLayoutParams().width=mUnityPlayer._displayWidth;
mUnityPlayer.getView().getLayoutParams().height=mUnityPlayer._displayHeight;

这种做法基本上算是解决了问题。

实际上更好的方式是按power button后直接返回至游戏。发现unity的debug版本可以实现这个功能,有时间需要反编译下,看看代码差异在哪里。